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Terrain de futsal

Les règles du futsal : joueurs, terrain, durée, fautes et arbitrage

Le futsal ressemble au football, mais possède sa propre logique. Le terrain est plus petit, les remplacements sont illimités, le chronomètre s’arrête lorsque le ballon n’est plus en jeu et les fautes collectives peuvent entraîner un tir sans mur. Voici les règles essentielles pour comprendre, pratiquer ou organiser un match.

Cet article présente les principales Lois du Jeu de futsal publiées par la FIFA et reprises par la Fédération Royale Marocaine de Football. Les organisateurs peuvent adapter certaines dispositions pour les jeunes, les vétérans, les personnes en situation de handicap ou les compétitions de base.

Les règles principales en un coup d’œil

Élément Règle officielle
Joueurs sur le terrain 5 par équipe, gardien compris
Minimum pour continuer 3 joueurs par équipe
Remplacements Illimités, selon la procédure prévue
Durée 2 périodes de 20 minutes de temps effectif
Mi-temps 15 minutes au maximum
Temps mort 1 minute par équipe et par période
Dimensions internationales 38 à 42 m de long, 20 à 25 m de large
But 3 m de large et 2 m de haut
Point de réparation 6 m
Second point de réparation 10 m
Hors-jeu Aucun
Remise en jeu latérale Au pied, en 4 secondes
Distance des adversaires Généralement 5 m
Fautes cumulées À partir de la 6e faute d’une période : tir sans mur
Cartons Jaune et rouge
Expulsion Équipe généralement en infériorité pendant 2 minutes

1. Le terrain de futsal

Le futsal officiel se joue sur une surface plane, lisse et non abrasive, généralement dans une salle. Le bois ou un revêtement synthétique approprié est privilégié. Le béton peut être dangereux et n’est pas recommandé pour les compétitions officielles.

Le terrain est rectangulaire. Les lignes de touche doivent être plus longues que les lignes de but.

Dimensions ordinaires

Pour les matchs qui ne sont pas internationaux :

  • longueur : entre 25 et 42 mètres ;
  • largeur : entre 16 et 25 mètres.

Dimensions internationales

Pour les matchs internationaux :

  • longueur : entre 38 et 42 mètres ;
  • largeur : entre 20 et 25 mètres.

Les deux lignes de but doivent avoir la même longueur et les deux lignes de touche également. Les lignes font partie des zones qu’elles délimitent et mesurent généralement 8 centimètres de large.

2. Les principales marques du terrain

Une ligne médiane divise le terrain en deux moitiés. Le point central se trouve au milieu de cette ligne et est entouré d’un cercle d’un rayon de 3 mètres.

Devant chaque but se trouve une surface de réparation. Elle est notamment construite à partir d’arcs d’un rayon de 6 mètres.

Deux marques sont importantes :

  • le point de réparation, situé à 6 mètres du milieu de la ligne de but ;
  • le second point de réparation, situé à 10 mètres du milieu de la ligne de but.

Des marques extérieures peuvent également indiquer la distance réglementaire de 5 mètres lors des corners et des tirs sanctionnant les fautes cumulées.

3. Les buts

Un but se compose de deux poteaux verticaux reliés par une barre transversale.

Ses dimensions intérieures sont :

  • 3 mètres entre les poteaux ;
  • 2 mètres entre le sol et le dessous de la barre.

Les poteaux et la barre ont normalement une épaisseur de 8 centimètres.

Les buts doivent être stables et ne présenter aucun danger. Les buts mobiles doivent être équipés d’un système empêchant leur basculement. Un match ne doit pas commencer ou reprendre si les buts ne sont pas correctement sécurisés.

4. Le ballon

Le ballon de futsal est plus petit et rebondit moins qu’un ballon de football classique.

Il doit notamment présenter :

  • une circonférence de 62 à 64 centimètres ;
  • un poids compris entre 400 et 440 grammes au début du match ;
  • une pression conforme aux normes prévues ;
  • un rebond réduit, adapté au jeu au sol.

Lorsqu’il est lâché d’une hauteur de 2 mètres, son premier rebond doit normalement se situer entre 50 et 65 centimètres.

Cette faible capacité de rebond facilite les contrôles, les passes rapides et le jeu technique dans un espace réduit.

5. Combien de joueurs composent une équipe ?

Chaque équipe aligne au maximum cinq joueurs, dont un gardien de but.

Un match ne peut ni commencer ni reprendre si une équipe compte moins de trois joueurs. Si une équipe tombe sous ce nombre, l’arbitre doit mettre fin à la rencontre, sous réserve de la décision administrative prévue par le règlement de la compétition.

Le règlement fixe également le nombre de remplaçants pouvant être inscrits. Dans les compétitions officielles relevant de la FIFA, de la confédération ou d’une fédération, jusqu’à neuf remplaçants peuvent généralement être utilisés lorsque le règlement le prévoit.

6. Les remplacements sont-ils illimités ?

Oui. Le nombre de remplacements effectués pendant un match est illimité. Un joueur remplacé peut revenir plus tard sur le terrain.

Le remplacement peut être effectué lorsque le ballon est en jeu ou hors du jeu, mais la procédure doit être respectée :

  1. le joueur remplacé quitte le terrain par la zone de remplacement de son équipe, sauf exception autorisée ;
  2. le remplaçant attend que son coéquipier soit sorti ;
  3. il entre par la zone de remplacement ;
  4. il devient joueur dès son entrée régulière sur le terrain.

Une mauvaise procédure peut entraîner un avertissement. Si le remplaçant entre trop tôt ou au mauvais endroit, l’arbitre peut interrompre le jeu et lui montrer un carton jaune.

Le remplacement du gardien est également possible. Un joueur de champ peut échanger sa place avec lui en respectant la procédure et en portant une tenue permettant de l’identifier comme gardien.

7. L’équipement des joueurs

L’équipement obligatoire comprend :

  • un maillot avec manches ;
  • un short ;
  • des chaussettes ;
  • des protège-tibias ;
  • des chaussures adaptées au futsal.

Les deux équipes doivent porter des couleurs permettant de les distinguer. Les gardiens doivent également se différencier des joueurs de champ et des arbitres.

Les bijoux sont interdits et doivent être retirés. Les recouvrir de ruban adhésif ne suffit pas. Aucun équipement dangereux pour le joueur ou pour les autres participants n’est autorisé.

8. Combien d’arbitres dirigent un match ?

Un match officiel est dirigé par deux arbitres :

  • l’arbitre principal ;
  • le deuxième arbitre.

Ils évoluent généralement le long de lignes de touche opposées et disposent de l’autorité nécessaire pour appliquer les Lois du Jeu.

Ils sont souvent assistés par :

  • un troisième arbitre ;
  • un chronométreur.

Le troisième arbitre contrôle notamment les bancs, les remplacements, les fautes cumulées et certaines tâches administratives. Le chronométreur gère le temps effectif, les temps morts et les périodes d’infériorité après une expulsion.

Dans une rencontre amateur, le nombre d’officiels peut être réduit selon le règlement adopté. Mais il faut au minimum désigner clairement la personne qui arbitre et celle qui gère le temps et les fautes collectives.

9. Quelle est la durée d’un match ?

Un match officiel comprend deux périodes de 20 minutes de temps effectif.

Le chronomètre est arrêté lorsque le ballon est hors du jeu, lors d’une blessure, d’un temps mort ou lorsque l’arbitre interrompt la rencontre. Il reprend lorsque le ballon revient correctement en jeu.

Cette règle explique pourquoi une période de 20 minutes dure souvent beaucoup plus longtemps en temps réel.

La pause entre les deux périodes ne doit normalement pas dépasser 15 minutes.

10. Les temps morts

Chaque équipe a droit à un temps mort d’une minute pendant chaque période.

Le temps mort est demandé par un officiel de l’équipe auprès du troisième arbitre ou du chronométreur. Il est accordé lorsque l’équipe qui l’a demandé obtient la possession du ballon pour une reprise du jeu.

Un temps mort non utilisé pendant la première période ne peut pas être reporté à la seconde.

En principe, aucun temps mort supplémentaire n’est accordé pendant les prolongations.

11. Les prolongations et les tirs au but

Si le règlement exige un vainqueur, il peut prévoir des prolongations. Celles-ci comprennent généralement deux périodes égales ne dépassant pas cinq minutes chacune.

Si l’égalité persiste, une séance de tirs au but peut être organisée.

Chaque équipe exécute d’abord cinq tirs, sauf si une équipe a déjà marqué plus de buts que l’autre ne pourrait en inscrire avec ses tirs restants. Si l’égalité demeure après cinq tentatives, les équipes poursuivent tir par tir jusqu’à ce qu’une différence apparaisse après le même nombre de tentatives.

Le règlement de la compétition doit préciser la méthode utilisée pour départager les équipes.

12. Le coup d’envoi

Le coup d’envoi commence chaque période et reprend le jeu après un but.

Tous les joueurs, sauf l’exécutant, doivent se trouver dans leur propre moitié de terrain. Les adversaires doivent rester à au moins 3 mètres du ballon jusqu’à ce qu’il soit en jeu.

Le ballon est en jeu lorsqu’il est botté et se déplace clairement. Il peut être joué dans n’importe quelle direction.

Un but peut être marqué directement contre l’équipe adverse sur un coup d’envoi. Si le ballon entre directement dans le but de l’exécutant, un corner est accordé à l’adversaire.

13. Quand le ballon est-il hors du jeu ?

Le ballon est hors du jeu lorsqu’il :

  • a entièrement franchi une ligne de touche ou de but, au sol ou en l’air ;
  • a été arrêté par les arbitres ;
  • touche le plafond.

Si le ballon touche le plafond, le jeu reprend par une rentrée de touche accordée à l’équipe adverse, au point de la ligne de touche le plus proche de l’impact.

Dans toutes les autres situations, y compris lorsqu’il rebondit sur un poteau, la barre ou un arbitre sans remplir une condition d’arrêt, il reste en jeu.

14. Comment un but est-il marqué ?

Un but est accordé lorsque le ballon franchit entièrement la ligne de but entre les poteaux et sous la barre, sans qu’une faute ait été commise par l’équipe qui marque.

Il n’existe pas de hors-jeu en futsal.

Le gardien ne peut pas marquer directement dans le but adverse en lançant le ballon de la main. Si le ballon entre directement, une sortie de but est accordée à l’autre équipe.

15. La rentrée de touche

Lorsque le ballon franchit entièrement une ligne de touche, l’équipe adverse effectue une rentrée au pied.

Le ballon doit être immobile à l’endroit où il a quitté le terrain. Il doit être joué dans les quatre secondes suivant le moment où l’équipe est prête à l’exécuter ou lorsque l’arbitre commence son décompte.

Les adversaires doivent se tenir à au moins 5 mètres.

Un but ne peut pas être marqué directement sur une rentrée de touche :

  • s’il entre directement dans le but adverse, une sortie de but est accordée ;
  • s’il entre directement dans le propre but de l’exécutant, un corner est accordé à l’adversaire.

16. La sortie de but

Lorsque l’équipe attaquante touche le ballon en dernier avant qu’il ne franchisse la ligne de but sans qu’un but soit marqué, le gardien effectue une sortie de but.

Le gardien remet le ballon en jeu avec les mains depuis sa surface de réparation. Il dispose de quatre secondes.

Les adversaires doivent rester en dehors de la surface jusqu’à ce que le ballon soit en jeu.

Un but ne peut pas être marqué directement sur une sortie de but. Si le ballon entre directement dans le but adverse, celui-ci n’est pas accordé.

17. Le corner

Un corner est accordé lorsque le ballon, touché en dernier par un défenseur, franchit entièrement la ligne de but sans qu’un but soit marqué.

Le ballon est placé dans la zone de coin la plus proche. Les adversaires doivent rester à au moins 5 mètres et le corner doit être exécuté dans les quatre secondes.

Un but peut être marqué directement contre l’équipe adverse sur un corner.

18. La règle des quatre secondes

Le rythme du futsal repose en grande partie sur la règle des quatre secondes.

Elle s’applique notamment :

  • aux rentrées de touche ;
  • aux corners ;
  • aux sorties de but ;
  • à certains coups francs ;
  • à la possession contrôlée du gardien dans sa propre moitié de terrain.

L’arbitre effectue généralement un décompte visible. Si l’équipe dépasse quatre secondes, la possession est rendue à l’adversaire selon la reprise concernée.

19. Les règles particulières du gardien

Dans sa propre moitié de terrain, le gardien ne peut pas contrôler le ballon avec les mains ou les pieds pendant plus de quatre secondes.

Après avoir joué le ballon, il ne peut pas le recevoir volontairement une deuxième fois dans sa propre moitié à la suite d’une passe d’un coéquipier sans que le ballon ait été touché ou joué par un adversaire.

Il ne peut pas non plus toucher de la main, dans sa surface, un ballon volontairement botté vers lui par un coéquipier, ni un ballon reçu directement d’une rentrée de touche effectuée par un coéquipier.

Ces infractions sont normalement sanctionnées par un coup franc indirect.

Lorsque le gardien participe au jeu dans la moitié adverse, la limite de quatre secondes liée à sa propre moitié ne s’applique pas de la même manière.

20. Les coups francs directs et indirects

Un coup franc direct permet de tirer directement au but. Il est notamment accordé pour des fautes commises avec imprudence, témérité ou force excessive, comme :

  • donner ou tenter de donner un coup de pied ;
  • faire ou tenter de faire trébucher ;
  • charger irrégulièrement ;
  • frapper ou tenter de frapper ;
  • pousser ;
  • tacler ou disputer le ballon de manière fautive ;
  • tenir un adversaire ;
  • cracher ou mordre ;
  • toucher délibérément le ballon de la main, sauf le gardien dans sa surface.

Un coup de pied de réparation est accordé si un joueur commet dans sa propre surface une faute normalement sanctionnée par un coup franc direct.

Le coup franc indirect concerne notamment certaines infractions techniques : jeu dangereux sans contact, obstruction sans contact, infractions particulières du gardien ou contestation verbale entraînant un arrêt du jeu.

L’arbitre signale le coup franc indirect en levant un bras.

21. Imprudence, témérité et force excessive

La sanction disciplinaire dépend de la gravité du geste.

Imprudence

Le joueur manque d’attention ou de précaution. La faute est sifflée, mais aucun carton n’est nécessaire en principe.

Témérité

Le joueur agit sans tenir compte du danger ou des conséquences pour son adversaire. Il reçoit un carton jaune.

Force excessive

Le joueur dépasse l’usage nécessaire de la force et met en danger l’intégrité physique d’un adversaire. Il est expulsé.

22. Les fautes cumulées

Toutes les fautes sanctionnées par un coup franc direct ou un penalty sont comptabilisées comme fautes cumulées pour chaque équipe et pour chaque période.

Les cinq premières fautes peuvent donner lieu à un coup franc avec un mur, lorsque la situation le permet.

À partir de la sixième faute cumulée d’une équipe pendant la même période, l’adversaire bénéficie d’un coup franc direct spécial sans mur.

En principe :

  • si la faute est commise dans la zone située entre la ligne des 10 mètres et la ligne de but, mais en dehors de la surface, l’équipe attaquante peut choisir le lieu de la faute ou le second point de réparation ;
  • si elle est commise plus loin du but, le tir est exécuté depuis le second point de réparation à 10 mètres ;
  • le tireur doit tenter de marquer directement ;
  • les défenseurs ne peuvent pas former de mur ;
  • les joueurs doivent respecter les positions et distances prévues.

Le compteur est remis à zéro au début de la seconde période. Les dispositions applicables aux prolongations dépendent de la continuité prévue par les Lois du Jeu.

23. Le penalty

Le penalty est tiré depuis le point situé à 6 mètres.

Le ballon doit être immobile et le tireur clairement identifié. Le gardien doit rester sur sa ligne de but, entre les poteaux, face au tireur, jusqu’à ce que le ballon soit botté.

Les autres joueurs doivent se trouver :

  • sur le terrain ;
  • en dehors de la surface de réparation ;
  • derrière le point de réparation ;
  • à au moins 5 mètres du ballon.

Le tireur doit jouer le ballon vers l’avant. Il ne peut pas le toucher une seconde fois avant qu’un autre joueur ne l’ait touché.

24. Les cartons jaunes

Un joueur peut être averti notamment pour :

  • comportement antisportif ;
  • contestation par paroles ou gestes ;
  • retards répétés dans les reprises ;
  • non-respect de la distance réglementaire ;
  • entrée ou sortie incorrecte lors d’un remplacement ;
  • infractions répétées ;
  • simulation.

Deux cartons jaunes reçus par la même personne pendant un match entraînent un carton rouge et une expulsion.

25. Les cartons rouges et l’infériorité numérique

Un joueur est expulsé notamment pour :

  • faute grossière ;
  • comportement violent ;
  • morsure ou crachat ;
  • propos ou gestes injurieux, offensants ou abusifs ;
  • second avertissement ;
  • anéantissement irrégulier d’une occasion manifeste de but dans certaines situations.

Après une expulsion, l’équipe joue normalement avec un joueur de moins pendant deux minutes de temps effectif.

Un remplaçant peut entrer avant la fin de ces deux minutes si l’équipe en infériorité encaisse un but, sous réserve des règles précises liées au nombre de joueurs présents dans chaque équipe.

Exemple : si une équipe joue à quatre contre cinq et encaisse un but, elle peut généralement compléter immédiatement son effectif. Si les deux équipes jouent avec le même nombre réduit de joueurs, le but ne met normalement pas fin aux périodes d’infériorité.

Le joueur expulsé ne peut pas revenir et doit quitter la proximité du terrain et de la zone technique.

26. L’avantage

Les arbitres peuvent laisser jouer lorsqu’une interruption favoriserait l’équipe fautive.

Ils doivent toutefois revenir à la sanction disciplinaire lors de l’arrêt suivant. Si la faute compte parmi les fautes cumulées, elle doit être enregistrée même lorsque l’avantage est appliqué.

Lorsque la situation est dangereuse ou qu’une faute grave exige une intervention immédiate, l’arbitre arrête le jeu.

27. Les règles peuvent-elles être adaptées ?

Oui, dans les limites prévues par la FIFA.

Pour le futsal de jeunes, de vétérans, de personnes en situation de handicap ou de base, une fédération ou un organisateur autorisé peut notamment adapter :

  • les dimensions du terrain ;
  • la taille ou le poids du ballon ;
  • la largeur et la hauteur des buts ;
  • la durée des périodes ;
  • certaines restrictions liées au lancer du gardien.

Les adaptations doivent être annoncées avant la compétition. Un organisateur ne devrait jamais improviser les règles pendant un match.

Bien connaître les règles pour mieux jouer

Le futsal est rapide, technique et spectaculaire, mais ses règles ont aussi un objectif de sécurité et d’équité. La règle des quatre secondes accélère le jeu, les remplacements illimités maintiennent l’intensité et les fautes cumulées empêchent une équipe de casser systématiquement le rythme.

Avant un match amateur, les participants devraient au minimum confirmer la durée, la gestion du chronomètre, les fautes cumulées, les remplacements et la procédure après un carton rouge.

Sur Liqae, connaître les règles ne sert pas seulement à éviter les disputes. Cela permet d’organiser des rencontres plus justes, plus sûres et plus agréables pour tous.

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